Artigo publicado em “Valores, Ética e Responsabilidade” – ACEGE, 8 setembro 2016
Pode parecer pouco pedagógico, mas são cada vez mais os educadores e especialistas da área que afirmam que se o ensino seguisse as premissas dos jogos virtuais, aprender poderia ser o melhor dos vícios. Em tempo de regresso às aulas – e ao trabalho – o VER foi espreitar alguns dos ambientes online que possibilitam aprender de uma forma mais estimulante e criativa, e onde a interactividade, a simulação e as mais recentes promessas da Realidade Aumentada poderão, de forma crescente, transformar o que para muitos é uma obrigação numa cativante experiência. Para miúdos e graúdos
POR MÁRIA POMBO
Em tempo de regresso às aulas, e ao trabalho, e tendo o em conta o fenómeno do Pokémon GO que atacou crianças e adultos em doses similares – na verdade, parece ter viciado particularmente os mais crescidos – estamos perante mais um progresso tecnológico, o qual, afirmam os entendidos, será a “the next big thing”. Estamos a falar do conceito de Realidade Aumentada, a tecnologia que permite uma “mistura” entre o mundo virtual e o real ou a possibilidade de, em tempo real, sobrepormos informação digital a uma qualquer realidade através de qualquer dispositivo. Afirmam os entendidos que, e finalmente, esta caça a criaturas virtuais abriu finalmente a porta a um ainda inimaginável mundo novo, ao colocar nas mãos de milhões de pessoas “normais” o que parecia ainda pertencer ao universo dos geeks, apesar de a mesma estar já a ser utilizada em domínios muito diversos, demonstrando também as suas prometidas “infinitas possibilidades de utilização” e a certeza de que a interactividade tal como a conhecemos nunca mais será igual. Na arquitectura, na medicina, no mundo automóvel, no entretenimento, no turismo e também na educação, a Realidade Aumentada poderá fazer jus ao seu nome e aumentar, substancialmente, a forma não só como vemos, mas como compreendemos o mundo.
Serve esta introdução para dar as boas-vindas ao nem sempre fácil mês de Setembro, que fecha o período “oficial” de férias e que obriga a que crianças, jovens e adultos se habituem novamente às rotinas e que, voluntaria ou obrigatoriamente, elejam os verbos aprender e trabalhar – que são cada vez mais sinónimos – para o período que se segue. E, exactamente por isto – e porque nesta altura surgem sempre artigos sobre um tema que nunca gera(rá) consensos, o de qual é a melhor e mais eficaz forma de se aprender/ensinar – resolvemos explorar, ainda que não exaustivamente, algumas das ferramentas que permitem, através da tecnologia, oferecer alternativas ao modo como se aprende – e apreende – aquilo que precisamos saber. Não só no que respeita aos mais novos, mas também aos adultos que, no novo cenário laboral, terão de se habituar à denominada “aprendizagem para a vida” caso pretendam manter o seu ganha-pão e não serem destronados pelos mais jovens que, continuamente, estão a ser alertados que um update constante das suas competências é a única forma de se diferenciarem no cada vez mais exigente mundo do trabalho.
Mas e primeiro, um pequeno passo atrás na história desta história.
A desadequação entre o que é ensinado – e como é ensinado – e as exigências do mundo real
Que a tecnologia está a moldar, de forma crescente, os nossos dias, já todos sabemos. O que ainda está por descobrir é se os efeitos da mesma na actual (e futura) forma de aprender e ensinar são, de facto e unicamente, positivos.
Já no século XIX e remontando à era da industrialização, foram diversos os empregadores que perceberam que os trabalhadores com maiores níveis académicos eram mais produtivos comparativamente aos seus pares iletrados, o que, por seu turno, levava a que estes últimos fossem mais exigentes, procurando novos patrões que fossem mais sensíveis ao reconhecimento do seu valor “acrescentado” e o valorizassem, com benesses mais atractivas, enquanto vantagem competitiva.
Na actualidade, e apesar de as competências tecnológicas sólidas servirem de passaporte para um “bom emprego”, quem não se actualizar continuamente, rapidamente ficará para trás, sendo que o que hoje se quer não é propriamente o “bom emprego” – e muito menos o já obsoleto “emprego para a vida “ – mas vários e sempre melhores desafios. Esta busca incessante pela actualização constante não só é uma marca dos tempos, mas também fruto da aguerrida concorrência entre trabalhadores, os quais, com um currículo académico muito mais preenchido face à geração que os precedeu, se digladiam por um lugar numa força laboral aparentemente “sobrelotada”.
Todavia e como também é sabido, os conhecimentos que são adquiridos ao longo da vida académica, mesmo seguidamente conjugados com a experiência laboral, acabam por ser “efémeros”, necessitando de updates – afinal, vivemos na era da tecnologia – constantes. Para além da preferência actual por conhecimentos nas áreas das “matemáticas, engenharias e afins”, os conhecimentos básicos em termos de línguas e cálculo continuam a ser valorizados no mercado de trabalho, mas as soft skills – como a perseverança, a curiosidade e a adaptabilidade a novos ambientes – estão a ganhar uma importância crescente, fazendo cada vez mais parte dos requisitos dos empregadores.
Ao mesmo tempo, um dos principais problemas identificado pela esmagadora maioria dos estudos – inspirados na realidade das próprias empresas – consiste na desadequação entre o que é ensinado nas universidades e as necessidades reais do mercado laboral. E talvez o problema desta inadequação possa ter origem logo em tenra idade, quando os mais novos são “obrigados” a aprender mediante formas que, de acordo com muitos observadores, nada têm a ver com a mente irrequieta, criativa e ávida de imaginação própria das crianças, seguindo modelos mais do que formatados e, para muitos, obsoletos e também eles desadequados da realidade em que vivemos.
De acordo com Sir Ken Robinson, autor de “Creative Schools: The Grassroots Revolution That’s Transforming Education” e especialista em educação e criatividade – e que tem vindo a debruçar-se sobre se as escolas dão aos alunos as competências que estes de facto precisam – “o propósito da educação é ajudar os jovens a entender o mundo, envolvendo-se e participando nele”. Sendo reconhecido como um dos nomes mais influentes do mundo na área da educação, Ken Robinson explica que “uma grande parte do sistema educativo é focada no mundo externo, mas todas as crianças têm os seus próprios talentos e capacidades, expectativas e ambições” e que “um dos motivos pelos quais as crianças não se interessam pela escola reside no facto de esta não ‘falar a mesma língua’ que elas”, o que faz com que os mais novos a considerem “inútil e desinteressante”. E, para os mais esquecidos, Robinson recorda também quais são os quatro grandes propósitos da educação – económicos, sociais, culturais e pessoais – sem no entanto deixar de sublinhar que, cada vez mais, esta é definida não tanto como um conjunto de “disciplinas”, mas como as competências que as pessoas precisam para irem trilhando o seu próprio caminho no mundo, ao mesmo tempo que se envolvem e comprometem com a forma como este vai incessantemente evoluindo.
E talvez seja por tudo isto que o perito em educação acredita que a melhor forma de cativar os alunos é aguçar-lhes a curiosidade, incentivando-os a “terem fome” de aprender. Para o autor, esta característica surge ao lado da criatividade, que o mesmo descreve como “a capacidade de ter e desenvolver novas ideias, originais e com valor”, as quais são cruciais ao longo da vida e independentemente das áreas “profissionais” escolhidas, sejam elas as artes, as ciências, as humanidades, a tecnologia, a gestão, ou outras quaisquer.
Complementarmente, a comunicação, em conjunto com a colaboração, são também consideradas como imprescindíveis na caixa das competências “modernas”, na medida em que vivemos num mundo social e no qual somos obrigados a trabalhar com os outros. O mal, para Robinson, reside no facto de muitos sistemas educativos – e laborais – continuarem a apostar no conceito do “aprender/trabalhar em grupo” e não “enquanto grupo”, que continua enraizado na competição, e que acaba por não ir ao encontro do propósito que, idealmente, permite que as sociedades floresçam: o de se trabalhar em conjunto por um objectivo que seja comum.
E, apesar de os ensinamentos de Robinson parecerem adequar-se aos mais novos, as suas ideias prestam-se, cada vez mais, à actual necessidade da aprendizagem contínua e de significado “partilhado” que caracteriza o mercado de trabalho do presente e, fundamentalmente, o do futuro.
Angry Birds ou um exemplo de como se pode aprender, jogando
Reconhecendo a forma como a tecnologia influencia o dia-a-dia dos nossos jovens, e à semelhança do que defende Ken Robinson, são cada vez mais os especialistas que defendem que o ensino da actualidade deve ser pautado mais pelo raciocínio do que pela memorização.
Por exemplo e de acordo com um artigo publicado pela Singularity Hub – uma plataforma que analisa as principais tendências ao nível da tecnologia –, “a actual forma de ensinar é desadequada” desde já porque que não se deve mostrar às crianças que algo é, ou aconteceu, de determinada forma, pedindo-lhes apenas que memorizem o que o professor transmitiu ou o que vem escrito nos livros. Dando o famoso jogo Angry Birdscomo exemplo, os mesmos sugerem que, ao invés, deve-lhes ser dado um “ponto de partida” e a liberdade para que sejam eles a encontrar a “sua” melhor forma de chegar à meta ou de descobrir uma solução para alcançar os resultados pretendidos. Apesar de a ideia de usar o “vício” dos jogos, ao qual crianças e adultos aderem facilmente, para estimular a aprendizagem poder parecer pouco pedagógica, a verdade é que – e dado o tempo abusivo que se passa a “querer passar de nível” – utilizar as matérias escolares ou, e já agora, as competências profissionais, partindo do mesmo não é assim tão estranho. E decerto que seriam muito os pais que dariam graças se os seus filhos despendessem a estudar um décimo do tempo que passam a jogar.
Para além de estimular o raciocínio, obrigando as crianças a pensar fora da caixa – um outro chavão dos tempos modernos – esta metodologia tem a capacidade de as cativar, incentivando-as a querer aprender sempre mais. Complementarmente, e ao contrário do que acontece no tradicional sistema de ensino – em que a cotação máxima das provas já está determinada e as respostas erradas fazem diminuir a nota final – o sistema baseado nos jogos começa no zero e tudo o que os alunos fizerem bem (como encontrar uma solução no menor tempo possível) permite que tenham uma pontuação cada vez mais elevada, incentivando-os assim “pela positiva”. E, mais uma vez, este sistema aplica-se a crianças, mas não é “infantil” aplicá-lo também aos adultos, como se poderá ler mais adiante.
Embora seja discutível, o método é simples: as crianças observam um problema, formam uma hipótese, verificam a viabilidade dessa hipótese, pondo-a em prática, e aprendem com ela, tentando novamente (caso não tenham sido eficazes anteriormente) ou passando para o nível seguinte (se a mesma tiver tido o efeito pretendido, que é resolver aquela questão).
Uma versão desta metodologia aplicada aos adultos – e que combina os jogos electrónicos com a aprendizagem – é o FoldIt. Este jogo foi criado especificamente como parte de uma pesquisa realizada por uma equipa de investigadores e liderada pelo bioquímico David Baker, com o objectivo de compreender se é mesmo possível adquirir conhecimentos (em áreas como a química, a física e diversas outras ciências) ao mesmo tempo que se joga, ao ponto de os utilizadores quase deixarem de ter a percepção de que estão de facto a aprender.
De acordo com os inventores deste jogo, é possível aprender, encontrando as respostas dos quebra-cabeças apenas com base na observação e no raciocínio. Contudo, alguns jogadores revelam que ter algumas bases em determinadas áreas facilita a resolução dos puzzles e permite avançar mais facilmente no jogo, aumentando a vontade de aprender, por parte dos jogadores (ou a vontade de desistir, por parte daqueles que não nutrem um especial interesse pelas áreas abordadas ou por charadas deste género).
A explosão e o sucesso de várias plataformas de ensino – como a reconhecida Khan Academy – que disponibilizam cursos online (muitos deles à medida, permitindo que os estudantes escolham os módulos que mais lhes interessam), têm vindo a ganhar adeptos e a ser procuradas, de forma crescente e um pouco por todo o mundo, principalmente porque muitos são gratuitos ou de baixo custo. São estas que, de acordo com a Singularity Hub, têm vindo a democratizar a educação, tornando-a acessível a todos, um fenómeno também abraçado por algumas das mais prestigiadas universidades do mundo e que tem vindo, mesmo, a revolucionar a forma como se aprende. E, com as novas promessas e funcionalidades da Realidade Aumentada mencionadas no início deste artigo, aprender será, sem dúvida, muito mais estimulante e divertido.
No fundo, e à semelhança do que acontece com os jogos, a ideia do ensino com recurso às “novas realidades” colocará de lado o que está escrito nos livros, por exemplo sobre a relatividade, e convidará os alunos a explorar o espaço através de uma “experiência real” e a observar, com os seus próprios olhos, os seus diversos fenómenos e tentando, pela própria cabeça, compreendê-los, desvendá-los e aprender com eles. Para aprenderem História – outro exemplo – o mecanismo é semelhante: quem não preferirá assumir o papel de um Júlio César, “combater” nas guerras napoleónicas ou “navegar” nas famosas caravelas portuguesas, encontrando finalmente o caminho marítimo para a Índia, a ter de decorar, via livros e documentos, datas ou rotas [pese embora a importância destas, é claro]?
E se as crianças e jovens podem ganhar e refinar o gosto pelo que aprendem, o mesmo pode, e deve, acontecer com os adultos, visto que a formação contínua já não é apenas uma mais-valia, mas uma exigência bem real por parte dos empregadores. Certo é também que a denominada “aprendizagem para a vida” será cada vez menos “ensinada” através das vias tradicionais – com um formador de carne e osso e munido depowerpoints e projectores do século passado – face à facilidade e disponibilização quase infinita de recursos online, os quais serão óbvia e crescentemente “aperfeiçoados” também pelas aparentemente infinitas possibilidades tecnológicas.
E existe melhor forma de educar para a cidadania do que colocar-se na pele – ou nos sapatos – do outro?
Sherif Elsayed-Ali é responsável pela área de tecnologia e direitos humanos da Amnistia Internacional e um grande adepto do poder inerente às “maravilhas” digitais, não só enquanto ferramentas de democratização do “saber”, mas também do “sentir”. Nos últimos tempos, esta organização sem fins lucrativos tem vindo a descobrir, e a explorar, as enormes possibilidades veiculadas pela realidade virtual e por outras ferramentas interactivas que permitem simular ambientes diversos e que são já também amplamente utilizados em muitos estabelecimentos de ensino. Como afirma, “a realidade virtual pode dar às pessoas uma experiência mais directa relativamente às questões dos direitos humanos” e, estando a acompanhar de perto a crise dos refugiados, Elsayed-Ali considera que este tipo de tecnologias “fornece uma experiência mais concreta do que os outros podem estar a viver, ajudando a imaginar como será se um dia vivermos num mundo melhor, onde reina o respeito pelos direitos humanos, a justiça e a protecção da liberdade de todas as pessoas”.
A campanha 360 Syria, lançada pela Amnistia Internacional, em 2015, é um bom exemplo de como a tecnologia pode dar a conhecer outras realidades, por mais cruéis que estas sejam, concedendo às pessoas a oportunidade de terem uma experiência mais próxima daquela que é vivida não por personagens “da televisão”, mas por seres humanos de carne e osso.
Transportar virtualmente os cidadãos “comuns”, das suas casas seguras para as devastadas ruas da cidade de Alepo, onde milhares de pessoas já perderam a vida nos últimos anos, é o principal objectivo desta campanha. Através desta experiência, os participantes podem sentir o impacto dos bombardeamentos, estar “mais perto” de um cenário de guerra e compreender o porquê de tantas vítimas tentarem, a todo o custo, fugir.
É certo que esta campanha não faz parte dos planos curriculares das escolas, mas faria todo o sentido neles ser incluída. Contudo, incentivar os cidadãos, independentemente da sua idade, raça ou credo, a “sentir na pele” o que significa serem negados os direitos humanos que os mesmos dão por adquiridos, poderá funcionar como uma excelente “chicotada psicológica” para banir preconceitos, abrir horizontes e, mais importante que tudo, promover novos e benéficos comportamentos.
Por outro lado e como assegura Sherif Elsayed-Ali, “muitos dos desafios que surgem durante os conflitos podem parecer irremediáveis mas, através da tecnologia, é possível desenvolver novas formas de sensibilização para as questões dos direitos humanos, envolvendo mais pessoas e encontrando [novas e melhores] soluções práticas para resolver os problemas”.